Kilkadziesiąt lat później John Romero wspomina narodziny strzelanki pierwszoosobowej

John Romero pamięta moment, w którym zdał sobie sprawę, jak będzie wyglądać przyszłość gier.

Pod koniec 1991 roku Romero i jego koledzy z id Software właśnie wystartowali Katakumby 3-D,surowy wygląd, Kolorowe EGA Strzelanka pierwszoosobowa, która mimo wszystko była rewolucyjna w porównaniu do innych strzelanek pierwszoosobowych tamtych czasów. „Kiedy zaczynaliśmy tworzyć nasze gry 3D, nie były to jedyne gry 3D takie jak nasza” – Romero powiedział Ars w niedawnym wywiadzie. „Szli w stałym tempie, przechodzili przez labirynt, robili zakręty o 90 stopni i tym podobne.”

pomimo Katakumby 3-DW miarę postępu technologicznego w strzelankach pierwszoosobowych Romero wspomina, że ​​zespół id po wydaniu tej gry zaczął pracować nad kolejną odsłoną tej długotrwałej gry. Komendant Kane Seria gier platformowych 2D. Jednak w miarę postępu procesu Romero powiedział Arsowi, że coś jest nie tak

Katakumby 3-D Nie jest szerzej pamiętany niż jego następca, Wolfensteina 3D.

„W ciągu dwóch tygodni, [I was up] O pierwszej w nocy powiedziałem sobie: chłopaki, nie powinniśmy grać w tę grę [Keen]„To nie jest przyszłość” – powiedział. Przyszłość stanie się lepsza dzięki temu, co właśnie zrobiliśmy katakumba.’ …I wszyscy natychmiast zareagowali: „Tak, wiesz, masz rację”. To coś nowego, jeszcze tego nie widzieliśmy, a możemy to zrobić, więc dlaczego tego nie zrobić?

Zespół zaczął pracować nad Wolfensteina 3D – Tej samej nocy – powiedział Romero. Reszta jest historią.

Postaw na prędkość

Co położył? Katakumby 3-D Oprócz innych gier pierwszoosobowych Romero powiedział wówczas: „Nasza szybkość — szybkość gry była dla nas kluczowa, aby uzyskać to ogromne wyróżnienie. Wszyscy próbowali stworzyć odpowiedni świat 3D — sześć stopni swobody lub reprezentacji to było naprawdę szczegółowe, a dla nas przyjęliśmy proste, szybkie demo z dobrą rozgrywką, która wyróżniałaby ich spośród wszystkich innych”.

READ  Zapomnij o Ultra, Samsung pracuje nad Galaxy Z Fold 6 Slim

Skupienie się na szybkości rozciągnęło się na proces tworzenia ID, który według Romero był nie do poznania nawet w porównaniu z dzisiejszymi niskobudżetowymi grami niezależnymi. Zespół nie zawracał sobie głowy pisaniem dokumentów projektowych przedstawiających z wyprzedzeniem ważne pomysły, ponieważ Romero powiedział, że „dokument projektowy był tuż obok nas; dyrektorem kreatywnym był… Gry nie były wówczas duże, więc było to łatwo nam powiedzieć: „„Tak to zrobimy” i „Tak będzie”. A potem wszyscy będziemy pracować nad tym, co będzie.

John Carmack (po lewej) i John Romero (drugi od prawej) pozują ze swoimi kolegami z id Software na początku lat 90-tych.
Zbliżenie / John Carmack (po lewej) i John Romero (drugi od prawej) pozują ze swoimi kolegami z id Software na początku lat 90-tych.

Romero powiedział, że pierwsi projektanci ID nie korzystali nawet z podstawowych narzędzi programistycznych, takich jak systemy kontroli wersji. Zamiast tego rozwój został w dużej mierze podzielony między różnych programistów; Romero pamięta programowanie gier u boku Johna Carmacka: „Pliki, nad którymi miałbym pracować, nie chciał ich dotykać ani ja nie dotykałbym jego plików”. „Po prostu umieściłem potrzebne mu pliki na dyskietce transferowej i może skopiować wszystko stamtąd i zastąpić to, co ma, ponieważ są to tylko moje pliki i odwrotnie, jeśli z jakiegoś powodu dysk twardy ulegnie awarii, możemy odbuduj źródło z czyichkolwiek kopii tego, co On otrzymał.”

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *