Kilkadziesiąt lat później John Romero wspomina narodziny strzelanki pierwszoosobowej

John Romero pamięta moment, w którym zdał sobie sprawę, jak będzie wyglądać przyszłość gier.

Pod koniec 1991 roku Romero i jego koledzy z id Software właśnie wystartowali Katakumby 3-D,surowy wygląd, Kolorowe EGA Strzelanka pierwszoosobowa, która mimo wszystko była rewolucyjna w porównaniu do innych strzelanek pierwszoosobowych tamtych czasów. „Kiedy zaczynaliśmy tworzyć nasze gry 3D, nie były to jedyne gry 3D takie jak nasza” – Romero powiedział Ars w niedawnym wywiadzie. „Szli w stałym tempie, przechodzili przez labirynt, robili zakręty o 90 stopni i tym podobne.”

pomimo Katakumby 3-DW miarę postępu technologicznego w strzelankach pierwszoosobowych Romero wspomina, że ​​zespół id po wydaniu tej gry zaczął pracować nad kolejną odsłoną tej długotrwałej gry. Komendant Kane Seria gier platformowych 2D. Jednak w miarę postępu procesu Romero powiedział Arsowi, że coś jest nie tak

Katakumby 3-D Nie jest szerzej pamiętany niż jego następca, Wolfensteina 3D.

„W ciągu dwóch tygodni, [I was up] O pierwszej w nocy powiedziałem sobie: chłopaki, nie powinniśmy grać w tę grę [Keen]„To nie jest przyszłość” – powiedział. Przyszłość stanie się lepsza dzięki temu, co właśnie zrobiliśmy katakumba.’ …I wszyscy natychmiast zareagowali: „Tak, wiesz, masz rację”. To coś nowego, jeszcze tego nie widzieliśmy, a możemy to zrobić, więc dlaczego tego nie zrobić?

Zespół zaczął pracować nad Wolfensteina 3D – Tej samej nocy – powiedział Romero. Reszta jest historią.

Postaw na prędkość

Co położył? Katakumby 3-D Oprócz innych gier pierwszoosobowych Romero powiedział wówczas: „Nasza szybkość — szybkość gry była dla nas kluczowa, aby uzyskać to ogromne wyróżnienie. Wszyscy próbowali stworzyć odpowiedni świat 3D — sześć stopni swobody lub reprezentacji to było naprawdę szczegółowe, a dla nas przyjęliśmy proste, szybkie demo z dobrą rozgrywką, która wyróżniałaby ich spośród wszystkich innych”.

READ  Zawiera klocki Super Mario Bros. Zdobądź więcej monet niż myślisz

Skupienie się na szybkości rozciągnęło się na proces tworzenia ID, który według Romero był nie do poznania nawet w porównaniu z dzisiejszymi niskobudżetowymi grami niezależnymi. Zespół nie zawracał sobie głowy pisaniem dokumentów projektowych przedstawiających z wyprzedzeniem ważne pomysły, ponieważ Romero powiedział, że „dokument projektowy był tuż obok nas; dyrektorem kreatywnym był… Gry nie były wówczas duże, więc było to łatwo nam powiedzieć: „„Tak to zrobimy” i „Tak będzie”. A potem wszyscy będziemy pracować nad tym, co będzie.

John Carmack (po lewej) i John Romero (drugi od prawej) pozują ze swoimi kolegami z id Software na początku lat 90-tych.
Zbliżenie / John Carmack (po lewej) i John Romero (drugi od prawej) pozują ze swoimi kolegami z id Software na początku lat 90-tych.

Romero powiedział, że pierwsi projektanci ID nie korzystali nawet z podstawowych narzędzi programistycznych, takich jak systemy kontroli wersji. Zamiast tego rozwój został w dużej mierze podzielony między różnych programistów; Romero pamięta programowanie gier u boku Johna Carmacka: „Pliki, nad którymi miałbym pracować, nie chciał ich dotykać ani ja nie dotykałbym jego plików”. „Po prostu umieściłem potrzebne mu pliki na dyskietce transferowej i może skopiować wszystko stamtąd i zastąpić to, co ma, ponieważ są to tylko moje pliki i odwrotnie, jeśli z jakiegoś powodu dysk twardy ulegnie awarii, możemy odbuduj źródło z czyichkolwiek kopii tego, co On otrzymał.”

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *