Dlaczego Hellblade 2 to coś więcej niż gra wideo

Źródło obrazu, Teoria ninja

Tytuł Zdjęcia, Senua’s Saga: Hellblade 2 to kontynuacja gry z 2017 roku, chwalonej za przedstawienie chorób psychicznych.

  • autor, Toma Richardsona
  • magazyn, Newsbeat BBC

Odwiedź dowolnego twórcę gier wideo na tydzień przed ich najnowszą, dużą premierą, a pytania zawisną w powietrzu.

Czy ludziom się to spodoba? Jakie będą oceny?

Kiedy jednak BBC Newsbeat odwiedziło studia Ninja Theory na tydzień przed premierą gry Senua’s Saga: Hellblade 2, pojawiło się kolejne pytanie.

Gry tych drużyn nie zastąpiły tylu egzemplarzy, co Call of Duty, EA FC czy Hogwarts Legacy, ale przez wielu pokochały je. Dla fanów są ważne.

Co Teoria Ninja oznacza dla programisty należącego do tej kategorii?

Przynajmniej na razie szef studia Tom Matthews mówi Newsbeat, że mają na myśli coś innego.

„Jesteśmy bardzo skupieni na wydaniu Hellblade 2” – mówi.

„Jesteśmy dumni z gry, którą stworzyliśmy i nie możemy się doczekać spędzenia tego dnia razem, a fani będą trzymać grę i cieszyć się tym, czego zrobiliśmy”.

Dzień nadszedł już dawno.

Poprzednia gra studia, Hellblade: Senua’s Sacrifice, została wydana w 2017 roku przez około 20-osobowy zespół.

Jedna z nich, Melina Juergens, montażystka wideo firmy, objęła główną rolę Senuy po odejściu oryginalnej aktorki.

„Moja praca zawsze działała za kulisami” – mówi Newsbeat.

„Więc bałam się występować przed ludźmi i przed obiektywem”.

Chociaż była to pierwsza praca aktorska Meliny, zdobyła za nią nagrodę BAFTA Game Award – jedną z pięciu teorii ninja, które zdobyła w Hellblade 1.

Jest to coś, czego Melina doświadczyła jako dwudziestokilkulatka i opisuje to jako „okres czystego terroru”.

„Słyszałem szepty, widziałem martwych ludzi i tym podobne rzeczy” – mówi.

„Więc to był bardzo straszny czas”.

Portretowanie Chenui to „wykorzystywanie moich doświadczeń do zrobienia czegoś pożytecznego” – mówi Melina.

„To było prawie terapeutyczne”.

Źródło obrazu, Dobre zdjęcia

Tytuł Zdjęcia, W 2018 roku Melina zdobyła nagrodę BAFTA za rolę Senui

Według profesora Paula Fletchera, neurobiologa z Uniwersytetu w Cambridge, który pracował nad obiema grami, media mają fatalną opinię na temat chorób psychicznych.

Chociaż istnieje kilka dobrych przykładów, istnieje również wiele przypadków, w których „psychoza” jest niemal używana jako skrót określający osobę zachowującą się w bardzo szalony, być może niebezpieczny i brutalny sposób.

„Myślę, że należy to zawsze kwestionować”.

Profesor Fletcher twierdzi, że motywację do współpracy z nimi miała determinacja, aby uniknąć błędnego przedstawiania teorii ninja.

Mówi także, że zdaje sobie sprawę, „jak cenne mogą być gry wideo, jeśli chodzi o przyciąganie ludzi i zapewnianie im wrażeń, których inaczej by nie doświadczyli”.

Halucynacje utrzymują się w obu grach Hellblade i w dużej mierze opierają się na dźwięku, aby odtworzyć, jak to jest żyć z chorobą psychiczną.

Zespół Ninja Theory współpracował z profesorem Fletcherem i grupą pacjentów z dużym doświadczeniem, aby zapewnić możliwie najdokładniejsze stworzenie obrazu.

Nowa podróż

Pierwsza gra była samodzielnym zadaniem, ale Hellblade 2 wprowadza nowe postacie i bada wpływ interakcji z nimi na chorobę psychiczną Senui.

Szef studia Dom twierdzi, że celem jest pokazanie, że zdrowie psychiczne to często „podróż”.

„To nie jest trwałe” – mówi, zauważając, że w pierwszej grze Senua „doznała choroby psychicznej i po raz pierwszy naprawdę ją zrozumiała”.

„Nie są mniej potężni, ale panuje tam inny balans sił. Zbadanie tego było bardzo interesujące”.

Hellblade 2 to także krok naprzód w technologii. Od 2017 roku zespół przeniósł się do nowego, specjalnie zbudowanego studia z własną sceną do przechwytywania ruchu i studiami dźwiękowymi.

Pierwsza gra również korzystała z przechwytywania ruchu, ale została nagrana w sali konferencyjnej starego biura Ninja Theory.

Źródło obrazu, Teoria ninja

Tytuł Zdjęcia, Ninja Theory poświęciła dużo czasu na ożywienie sagi Senuy

Aby podkreślić tę kwestię, Dom twierdzi, że zespół spędził dwa dni na nagrywaniu scen bitewnych do pierwszej gry. Po drugie, jest to 69 dni.

Spędzali czas na zbieraniu, a czasami wytwarzaniu, prawdziwych kostiumów i rekwizytów, które następnie skanowano cyfrowo, aby zwiększyć immersję w Hellblade 2.

W tej metodzie brała udział znacznie większa załoga, w tym koordynatorzy kaskaderów Performance Capture i inni specjaliści.

Dla Meliny powrót do roli w tak dużej grupie był początkowo onieśmielający.

„To przyciągało więcej uwagi” – mówi.

Niektóre sceny, np. scena pływania na początku gry, wymagały wysiłku fizycznego.

Melina pamięta, że ​​przez większą część dnia była zawieszona pod sufitem.

„Naprawdę musisz napiąć wszystkie mięśnie ciała i przyjąć statyczną pozycję deski” – mówi.

Zarówno Dom, jak i Melina twierdzą, że ciężka praca na rzecz szerzenia świadomości na temat chorób psychicznych jest tego warta.

Dzięki trofeom BAFTA na półkach studia i certyfikatom nagród na ścianach, Ninja Theory zbiera także wyrazy uznania od fanów inspirowanych ich grami.

„Było kilka pięknych cytatów” – mówi Melina.

„Jedna osoba powiedziała, że ​​jej brat zawsze się jej wstydził, ponieważ cierpiała na chorobę psychiczną.

„Po rozegraniu meczu powiedział, że w końcu ją rozumie i przeprosił.

Źródło obrazu, Teoria ninja

Tytuł Zdjęcia, Ninja Theory sporządziła także mapy części Islandii, aby ukształtować krajobraz nowej gry

Na forach i portalach społecznościowych można znaleźć setki takich historii na temat Hellblade 1.

Dom uważa, że ​​szerzej rozumiana branża gier jest teraz bardziej skupiona na „odnajdywaniu drogi do gier i wykorzystywaniu go jako narzędzia do opowiadania ludzkich historii”, ale nie jest pewien, czy Ninja Theory w pełni to doceni. .

Profesor Fletcher twierdzi, że według niego Hellblade miał wpływ.

Obecnie używa tej gry jako narzędzia dydaktycznego i wierzy, że pomogła ona szerzyć świadomość na temat chorób psychicznych.

Chociaż uważa, że ​​nigdy nie wywarł dużego wpływu, próbując rzucić wyzwanie piętnom, twierdzi, że eksplozja pełnej szacunku i przemyślanej dyskusji po pierwszej grze pozostawiła go „niezwykle zaskoczonego i podekscytowanego”.

Wracając jednak do tego pytania.

Branża gier, którą ostatnio nękają masowe zwolnienia i zamknięcia, to zupełnie inne miejsce w porównaniu z rokiem 2017, kiedy po raz pierwszy ukazało się Hellblade.

Niektórzy główni wydawcy, w tym Microsoft, wydali publiczne oświadczenia, wzywając do położenia większego nacisku na uznane tytuły i wiarygodne prawa generujące przychody.

To skłoniło niektórych do pytania, czy jest jeszcze miejsce na gry takie jak Hellblade.

Dom wierzy, że tak będzie.

„Jestem wielkim zwolennikiem traktowania gier jako formy sztuki” – mówi.

„Myślę, że sztuka jest niezwykle ważna na świecie, ponieważ jest potężnym narzędziem do opowiadania historii, zmiany uczuć i pomagania ludziom w zrozumieniu.

„Myślę, że branża gier ma obowiązek nadal to robić”.

Na razie studio może wreszcie dowiedzieć się, co fani sądzą o Hellblade 2.

Melina mówi, że ma nadzieję rozpocząć więcej rozmów i pomóc osobom cierpiącym na choroby psychiczne „poczuć się widziane i słyszane”.

„Ponieważ tak trudno to ludziom wytłumaczyć” – mówi.

„I wiedzą, że jest coś, co mogą pokazać ludziom, co robią”.

Słuchaj Newsbeat na żywo w dni powszednie o 12:45 i 17:45 – lub posłuchaj tutaj.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *