Reżyser Star Wars: Jedi ogłasza nowe studio, w którym stworzy przygodową grę akcji AAA dla jednego gracza, opartą na narracji

Stig Asmussen, dyrektor gry Star Wars Jedi: Fallen Order i Star Wars Jedi: Survivor, a także God of War 3, ogłosił nowe studio, które założył jako następne. Opuszczam Respawn i EA ostatni rok. Jego nowy zespół, nazwany Giant Skull, ma na celu stworzenie nowej, opartej na narracji, przygodowej gry akcji AAA z perspektywy trzeciej osoby.

„Nie mogę wystarczająco podkreślić, że tajemnica i intryga stanowią ogromną część tego, co robimy” – powiedział mi, gdy omawialiśmy cele jego nowego studia. „Chcemy, aby nasi gracze mieli pewien stopień autonomii i własności w grze podczas rozgrywki. Chcemy stworzyć grę, która ma dynamikę i w którą chce się grać dalej. Szanujemy naszych graczy. Chcemy tworzyć prawdziwe, autentyczne światy, które nie wydają się przypadkowe, mają wrażenie, że istnieje bogata historia [that] Kryje się za nimi myśl.”

Logo nowego studia tworzenia gier Stiga Asmussena, Giant Skull.

Ale dlaczego miałby opuścić Respawn, skoro właśnie stworzył dwie niezwykle udane gry z serii Star Wars (w tym trzecią… trwające pod jego nieobecność pomimo poważnych zwolnień w EA), które same w sobie były trzecioosobowymi przygodowymi grami akcji typu AAA? „Szczerze mówiąc, nie tego szukałem” – wyjaśnił. „Byłem bardzo szczęśliwy w Respawn. Kocham ten zespół, kocham studio, EA było świetne. Było bardziej sprawiedliwie, dostałem naprawdę interesującą szansę. Zaczęło się od małego jądra w mojej głowie: „Wow, co to będzie” jak wtedy, gdy zakładałem własne studio?” „…To była niesamowicie atrakcyjna rzecz”.

Giant Skull ma siedzibę w okolicach Los Angeles i zatrudnia obecnie około 30 osób — z których wielu to weterani Gwiezdnych Wojen Jedi i Fortnite — jednak to, jak i gdzie będą pracować twórcy, będzie zależeć wyłącznie od ich indywidualnych decyzji.

Giant Skull ma siedzibę w okolicach Los Angeles i zatrudnia obecnie około 30 osób — z których wielu to weterani Gwiezdnych Wojen Jedi i Fortnite — jednak to, jak i gdzie będą pracować twórcy, będzie zależeć wyłącznie od ich indywidualnych decyzji. „Głównym celem jest zbudowanie środowiska, w którym ludzie będą mogli przyjść, współpracować i stworzyć coś, co będzie można wysłać na rynek” – powiedział. „To zależy od danej osoby. Wesprzemy wszystko, czego potrzebujesz. Możemy postępować z ludźmi indywidualnie. Jeśli chcesz przez cały czas pracować z domu w innej części świata, nie ma w tym nic złego. Nauczyliśmy się jak sprawić, aby ten proces przebiegał na naprawdę wysokim poziomie.” [on Jedi Survivor]. Jeśli chcesz codziennie przychodzić do biura, mamy świetną przestrzeń w doskonałej lokalizacji. Jeśli chcesz wejść [some days each week] W przypadku hybryd wszystko zależy od Ciebie. Nie obchodzi nas to. Najważniejsze jest to, że masz wszystkie narzędzia potrzebne do wykonania swojej pracy”.

READ  Nintendo uruchamia samodzielną globalną wyprzedaż świąteczną w sklepie internetowym Switch (Ameryka Północna)

To, czy Giant Skull pozostanie całkowicie niezależne, czy też będzie współpracować z właścicielem platformy lub innym dużym wydawcą, aby wypuścić swoją grę na świat, nie zostało jeszcze ustalone, powiedział Asmussen. „Zapewniliśmy sobie znaczne finansowanie. To wystarczy, aby wesprzeć naszą wizję, ale jednocześnie, gdy nadejdzie czas, zbadamy możliwości partnerstwa z globalnymi wydawcami.

Zapytałem Asmussena, biorąc pod uwagę, że właśnie odszedł z pracy dla jednej z największych marek na świecie nad licencjonowaną grą, czy to oznacza, że ​​powinniśmy spodziewać się, że pierwsza gra Giant Skull będzie nowym, oryginalnym adresem IP. Pozostawił drzwi otwarte dla każdej możliwości: „Niczego nie wykluczam” – powiedział. „Mamy bardzo jasną wizję rodzaju gry, którą zamierzamy stworzyć, a mianowicie wykorzystania moich mocnych stron… turowej przygodowej akcji z perspektywy trzeciej osoby, skupionej na pojedynczym graczu, płynnie wplecionej w wciągającą historia. To są główne filary naszych kryteriów. Jeśli pojawi się „szansa… mamy oczywiście duże doświadczenie w licencjonowanych grach. Ale stworzenie oryginalnego adresu IP jest również bardzo fascynujące. Możemy pochylić się w dowolnym kierunku”.

Sprawdź studio Unikalna witryna Aby dowiedzieć się, czego jeszcze możesz się nauczyć (wskazówka: wpisz „kultura” bez cudzysłowów w wierszu poleceń w stylu DOS).

Ryan McCaffrey jest redaktorem wykonawczym IGN zajmującym się zapowiedziami i gospodarzem dwóch cotygodniowych programów IGN na Xbox, Podcast jest otwartyoprócz miesięcznego programu rozmów kwalifikacyjnych (-ish), IGN bez filtra. Pochodzi z North Jersey, więc jest to „wieprzowina Taylora”, a nie „bułka wieprzowa”. Porozmawiaj z nim na Twitterze o godz @DMC_Ryan.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *