Pikmin 1 + 2 na Switchu wykonuje swoją pracę – ale mogło być o wiele więcej

Nigdy nie było lepszego czasu na zapoznanie się z serią Pikmin. Pikmin 4 oczywiście trafił na półki – ale dla tych, którzy chcą poznać początki serii, Nintendo przygotowało wydanie Pikmin 1 i 2 na Switch. Nie jest to opisane jako remaster i zdecydowanie nie jest to remake, to po prostu „remaster HD” i zrozumienie tego jest kluczem do oceny naszych oczekiwań. Dostajesz obie klasyki GameCube, renderowane w wyższej rozdzielczości, z kilkoma dodatkowymi ulepszeniami, aby osłodzić ofertę — jak ulepszone przerywniki filmowe. Jak więc Pikmin 1 i Pikmin 2 na Switch ostatecznie zestawiają się z oryginalnymi wydaniami GameCube z 2001 i 2004 roku? A jak wygląda wydajność — biorąc pod uwagę, że wydaje się, że dzieje się to częściowo dzięki emulacji na Switchu?

Technologia stojąca za Pikmin, wyświetlająca tak wiele pojedynczych jednostek na ekranie, została oczywiście pierwotnie rozsławiona przez wersję demonstracyjną Super Mario 128 – demonstrację techniczną Nintendo Gamecube widzianą na imprezie Spaceworld 2000. Oglądanie 128 iteracji biegającego Mario było ładnym wizualnym przykładem mocy obliczeniowej Gamecube, ale w żadnym wypadku nie była to w pełni uformowana gra. Jednak wykorzystanie fizyki obiektów, możliwość obliczenia większej liczby działań na ekranie oraz zwiększona liczba wielokątów możliwa na sprzęcie nowej generacji były jak na tamte czasy imponujące. Pomysł manipulowania wieloma postaciami za pomocą analogowych drążków GameCube nie znalazł wyraźnie miejsca w żadnej rzeczywistej grze Mario. Ziarno tego pomysłu najwyraźniej dobrze przełożyło się na potencjalny projekt w stylu RTS i na pewno Miyamoto od tego czasu potwierdził, że ci, którzy chcą zagrać w demo Mario 128 – z tymi wszystkimi jednostkami na ekranie – już w to grali, w postaci Pikmin 2.

Być może największym wyzwaniem, przed jakim stanęła seria Pikmin, jest po prostu wyjaśnienie, czym właściwie jest gra. Zasadniczo Pikmin to gra strategiczna czasu rzeczywistego, połączona z elementami rozwiązywania zagadek. Wcielasz się w kapitana Olimara, którego samolot rozbija się na tajemniczej planecie. misja? Aby zebrać wszystkie brakujące części swojego statku, pilotując do stu małych, podobnych do mrówek stworzeń. Kierujesz rosnącą armię w stronę zasobów: owoców, resztek, a nawet większych owadów do ataku. Przeciągnięcie każdego przedmiotu do bazy powoduje spawnowanie większej liczby Pikminów przez nasiona, co z kolei oznacza, że ​​możesz atakować i zbierać większe przedmioty. Im więcej masz Pikmina, tym lepiej. Niebezpieczeństwo polega na znalezieniu tych części statku kosmicznego w ciągu 30 dni, przy czym każdy mijający dzień obraca się u góry ekranu. Co więcej, Pikminy są podatne na wędrujące po świecie stwory, z których część – za wyjątkiem niebieskiego Pikmina – również tonie w wodzie.

READ  Wgląd: Wyścig o „autonomicznych” agentów AI ogarnia Dolinę Krzemową

Wideorecenzja Pikmin 1 + 2 Digital Foundry. Tom Morgan recenzuje sukcesy i wady wersji na Switcha, z pełnym porównaniem z oryginałami GameCube.

To uzależniająca formuła. A będąc graczem po raz pierwszy w tej wersji Switcha, poczułem wielką ulgę, widząc, jak mała część Pikmina wyrasta na armię. Cóż, to się zawiesza: kiedy osiągniesz znak 100 Pikmin, dużą częścią wyzwania jest żonglowanie misjami, aby znaleźć więcej części do statku kosmicznego, jednocześnie utrzymując liczbę Pikmin. Nawet dzisiaj jest to całkowicie wyjątkowe i oryginalne dzieło – i myślę, że boleśnie niedoceniane w momencie premiery. Kontynuacja, Pikmin 2, trafiła na GameCube w 2004 roku: jeszcze lepszy wysiłek dzięki ulepszeniom interfejsu użytkownika, przerywnikom filmowym i większej narracji. Możliwość przełączania się między dwoma kapitanami – Olimarem i Louie – dodała głębi i cieszę się, że mogę powiedzieć, że w Pikmin 2 i oryginał można grać na Nintendo Switch, nawet jeśli są, szczerze mówiąc, całkowicie rozebrane.

Jak więc Pikmin 1 i 2 przełożyły się na Switch? Co ciekawe, na podstawie wyników z OatmealDome na TwitterzeWydaje się, że używa podobnego hybrydowego systemu symulacyjnego do ponownego wydania Mario Sunshine na Switch, z pakietu Mario 3D All-Stars. Zasadniczo jest to ta sama technologia. Pikmin 1 i 2 działają na emulatorze o nazwie „hagi” – własnym emulatorze GameCube i Wii Nintendo, który emuluje funkcjonalność GPU GameCube, jednocześnie kompilując stronę procesora do natywnego działania na Switchu. Jest to podejście, które generalnie działa w dostarczaniu dokładnych wyników, zgodnych z oryginałami GameCube, jednocześnie otwierając grę na pewne pułapki.

Najbardziej oczywistym ulepszeniem jest poprawa natywnego obrazu 1920 x 1080 na Switchu. Obie gry działają w rozdzielczości Full HD, gdy Switch jest zadokowany, i oczywiście są prezentowane na szerokim ekranie, co ma ogromną praktyczną zaletę dla grywalności, zwłaszcza w trybie najdalszego powiększenia. Gdy wyciągniesz kamerę prosto, aby uzyskać widok z góry, każdy Pikmin i nasionko poza statkiem Onion pozostaje doskonale widoczny w zasięgu. To punkt, z którym oryginalny GameCube – a nawet reedycja Wii – miał problemy z renderowaniem w natywnej rozdzielczości 480p.


Zwiększenie celności w Pikmin 1 + 2 na Switchu jest bardzo odczuwalne. Aktualizacja z 480p na oryginalnym GameCube do pełnego natywnego 1080p na Nintendo Switch oznacza, że ​​wiele Pikminów pozostaje poza zasięgiem. Jednak podstawowa tekstura jest — z kilkoma wyjątkami — prawie taka sama jak 20 lat temu.

Wersja na Switcha ma świetny start dzięki zwiększeniu rozdzielczości, ale oczywiście uruchamianie dowolnej gry w trybie przenośnym oznacza zamiast tego renderowanie w 720p, co nadal jest całkiem niezłe jak na dopasowanie szerokości piksela 1: 1. Jedynym minusem jest to, że nie ma żadnego antyaliasingu zastosowanego do obrazu w trybie zadokowanym lub ręcznym. Spodziewaj się postrzępionych krawędzi i migotania pikseli, chociaż ogólnie jest to dobry, wyraźny obraz. Zachęcający jest również widok czcionki, a interfejs użytkownika w menu i rozgrywkach zostały ulepszone zgodnie ze zwiększeniem dokładności na Switchu. Zostały one pięknie zaprojektowane na GameCube, ale oryginalne zasoby 2D nie podlegałyby dzisiejszej analizie, tak jak są. Ponieważ jest to tak ważny sposób śledzenia rozgrywki pod względem liczby Pikmin i czasu pozostałego w ciągu dnia, Nintendo podjęło właściwą decyzję, wprowadzając interfejs użytkownika do standardu.

READ  Superbooth 2022: Korg NTS-2 to „Swiss Army Knife Studio” dostarczane z półmodułową książką o syntezatorach

Biorąc pod uwagę rozdzielczość 1080p, nie da się ominąć największego minusa tego pakietu: niższej jakości tekstur. Wiele zasobów tekstur pozostaje całkowicie nietkniętych od oryginalnej wersji GameCube, aż do początków podłogi planety otwierającej w niskiej rozdzielczości. Modele postaci Kapitana Olimara i Pikmina są proste, ale przynajmniej mają pewien urok nawet dzisiaj. Tekstury jednak się nie zmieniły. Większość zasobów jest w rzeczywistości zbudowana wokół ograniczeń pamięci RAM GameCube, aby pojawiać się w 480p na CRT. I tak, pomimo powrotu do 1080p na Switchu, szkoda, że ​​ta wersja HD w końcu zapewnia to dokładnie tak, jak było, bez dodatkowych dodatków, choć z kilkoma wyjątkami w rzadkich momentach. Na przykład statek kosmiczny Olimar widzi pewną poprawę w wersji Switch HD z wyższą jakością elementów rdzy na zewnętrznej powłoce. Ale w większości tekstury pozostają tam, gdzie były 20 lat temu.

Jednym z postępów jest potraktowanie wcześniej wyciętych scen dla Pikmina. W szczególności Pikmin 2 ma kilka na początku – dobrą wiadomością jest to, że te pliki wideo otrzymują przyzwoitą przeróbkę 1080p na Switchu, zapewniając zauważalną aktualizację. Wszystko wskazuje na to, że te prerenderowane przerywniki filmowe zostały opracowane przez Nintendo – na podstawie oryginałów GameCube – i wyniki są doskonałe. Artefakty makrobloków zostały oczyszczone i, co niezwykłe, każdy szczegół, aż do gwiazd na nocnym niebie, jest teraz renderowany w ostrym jak brzytwa projekcie. Na szczęście oryginał wykorzystywał proporcje 16:9 w formacie letterbox w pojemniku 4:3, który teraz idealnie pasuje do dzisiejszych wyświetlaczy.


Wstępnie wycięta scena Pikmina jest również przetwarzana w jakości HD poprzez coś, co wydaje się być aktualizacją AI z oryginalnych źródłowych plików wideo GameCube. Rezultat jest fantastyczny, a każdy szczegół na niebie wydaje się krystalicznie czysty na Switchu.

Jeśli chodzi o wydajność, faktem jest, że zarówno Pikmin 1, jak i 2 na Switchu działają w 30 klatkach na sekundę w rozgrywce. Plusem jest doskonały zamek. Nawet przy 100 Pikminach wykonujących twoje rozkazy, ledwo brakuje klatki przy 30 klatkach na sekundę. Jest to jednak stracona okazja, by przejść do 60 klatek na sekundę, biorąc pod uwagę moc obliczeniową filmów za pomocą Switcha. Srebrna podszewka to równomierny limit 30 klatek na sekundę, w przeciwieństwie do ostatnich wysiłków Nintendo z Super Mario Sunshine na Switchu. Jednak podobnie jak wiele tekstur niskiej jakości, szkoda, że ​​Nintendo nie wyciągnęło się z łatwych zwycięstw. A tak nie było: emulatory GameCube, takie jak Dolphin, uruchamiają na przykład Pikmin 1 i 2 przy 60 klatkach na sekundę, a dzięki poprawkom fanów nawet ulepszają tekstury, shadery i interfejs użytkownika.

READ  Samsung Galaxy A53 5G otrzymuje aktualizację Androida 13 w USA

Patrząc szeroko na Pikmin 1 i 2 na Switchu, nie da się ukryć, że oba są niezbędnymi portami. To bezpośrednie tłumaczenie każdego klasycznego GameCube działającego w rozdzielczości 1080p, z szybkością 30 klatek na sekundę, z ulepszonymi przerywnikami AI, czystszym interfejsem użytkownika i minimalnymi ulepszeniami w innych miejscach. Ratunkiem jest to, że rozgrywka – szczególnie w Pikmin 2 – jest na tyle solidna, że ​​warto do niej wrócić. Werdykt tutaj sprowadza się do propozycji wartości Nintendo dla obu gier. Zasadniczo oglądanie większej liczby takich klasyków GameCube zapewnia doskonały zwrot na Switchu, nawet jeśli jest on minimalny pod względem podaży. F-Zero GX, Mario Kart Double Dash i Super Smash Bros. Ultimate. Byłoby wspaniale mieć to w naszym zasięgu na Switchu. To tylko kwestia ceny wywoławczej.

Trzeba też argumentować, że Pikmin 1 i 2 powinny były mieć znacznie większe ulepszenia – działające w co najmniej 60 klatkach na sekundę, biorąc pod uwagę dodatkowy wysiłek, jaki musiałby włożyć, aby się tam dostać. W tej chwili uzyskasz autentyczne wrażenia z 30 klatek na sekundę dzięki teksturom z ery GameCube. Na szczęście gry są zabawne pomimo 20-letniej przerwy czasowej, a na koniec miło jest mieć łatwy sposób na nadrobienie zaległości w dwóch niedocenianych klasykach Nintendo. To po prostu okrojona natura wydań zwiastunów, kiedy wiemy, że Nintendo mogło zrobić o wiele więcej.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *